Hacking Penyintas Virtual

Beberapa minggu yang lalu aku sempat nonton video interview antara Gita Wirjawan dengan Nadiem Makarim di acara Ancora meet 2019, sebelum Pak Gita membuat Endgame dan sebelum Pak Nadiem dipanggil orang-orang sebagai Mas Menteri. Apa yang aku tangkap pertama ketika melihat video itu adalah “ini dua orang pinter banget!”. Baik dari topik yang dibicarakan, alur pembicaraan yang di-lead Pak Gita, pilihan kata yang berkelas, dan apalah aku yang tidak bisa masuk circle mereka.Hal yang aku baru tau dari wawancara tersebut adalah Nadiem Makarim ga bisa coding, hal ini bikin agak lega. Karena selama ini, aku merasa ketinggalan karena ga bisa coding/programing yang bisa diintegrasikan ke pekerjaanku sekarang. Ditambah seliweran iklan coding for kids di instagram yang bikin terasa semakin tua dan tertinggal, tapi seperti Pak Nadim, solusi lain dari belajar coding adalah team up dengan orang yang bisa coding.

Tidak semua hal bisa dilakukan dengan one man show. Seperti kegiatan InaRISK Hackathon 2021 di mana U-INSPIRE Indonesia terlibat sebagai salah satu penyelenggara bersama BNPB dan UNDP Indonesia. Peserta kegiatan ini juga merupakan tim multidisiplin yang dikombinasikan. Hackathon sendiri sederhananya berasal dari kata ‘hack’ dan ‘marathon’, yang maksudnya adalah kompetisi pemrograman perangkat lunak yang dilakukan dalam hitungan jam, bahkan sampai berhari-hari.

Kegiatan ini adalah hackathon pertama yang dilakukan BNPB dengan tujuan untuk terciptanya ide dan aplikasi dari para pengembang program Teknologi Informasi (TI) di Indonesia. Selanjutnya, ide tersebut akan dimanfaatkan atau dikembangkan menjadi suatu solusi yang diintegrasikan dengan InaRISK. InaRISK sendiri adalah sebuah aplikasi dan situs penyedia informasi risiko bencana serta upaya yang dapat dilakukan secara mandiri yang dikelola oleh BNPB.

Kegiatan Hackathon biasanya dilakukan luring. Namun karena pandemi yang semakin hari semakin mengkhawatirkan, akhirnya kami coba dengan menggunakan konsep daring, dengan menggunakan layanan gather.town untuk meminimalisir zoom fatigue. Gather ini secara visual memberikan pengalaman seperti halnya kita sedang bermain Harvest Moon, ada avatar yang bisa kita gerakkan dan ada ruangan-ruangan yang kita buat sesuai fungsinya. 

Pada Jumat, 25 Juni 2021 adalah hari pertama hacking. Tahapan ini adalah kegiatan utama yang akan menjadi penentu apakah script yang dibuat dapat berfungsi dengan baik, dan akan ditampilkan pada demo pada sesi presentasi.

Saat kegiatan, ga cuma hacking yang peserta lakukan, tetapi mereka juga mendapatkan akses untuk menonton dan berinteraksi dengan narasumber beberapa flashtalk pada tiap jeda, yang akan menambah pengetahuan peserta hackathon. Tema yang dibahas para narasumber adalah tentang InaRISK, peran pemuda di kebencanaan, dan kecerdasan kolektif. Tiga materi ini kalau coba dirangkum menjadi satu, kegiatan hackathon ini dapat menjadi wadah aktualisasi pemuda di bidang inovasi kebencanaan dengan menambahkan nilai tambah pada platform pemahaman risiko inaRISK dengan harapan dapat mengintegrasikan pengalaman hidup masyarakat ataupun penyintas di dalam solusinya.

Berikut adalah daftar pemenangnya, untuk kategori Digital Solution

  1. Digital Solution untuk Geotagging Search Engine Database Development: MARITIM INOVATEK
  2. Digital Solution untuk Pembuatan Augmented Reality: ODADING
  3. Digital Solution untuk Kemudahan Akses Informasi bagi Kelompok Difabel dan Kelompok Rentan: WIN LUCKY
  4. Terfavorit: ALLUVIONE
  5. Terinovatif: HYPOCRITE

Untuk kategori Mobile Apps Competition

  1. InTASK: Pemenang 1
  2. LAYANA INDONESIA: Pemenang 2
  3. GSQUAD: Pemenang 3
  4. MiKIDS: Pemenang 4
  5. TRIKORA: Pemenang 5

Masing-masing tim memiliki solusi inovatifnya, akan terlalu panjang kalau dijelaskan satu persatu, namun tim yang menarik menurutku adalah tim ODADING. Tim ini memiliki solusi dengan nama AURIGA (Augmented Reality (AR) for tsunami mitigation), mereka membuat AR berbasis kerangka Artificial Intelligence (AI) dengan menggunakan kejadian tsunami Pangandaran 2006 sebagai contoh kasus. AR dapat digunakan untuk menggabungkan sesuatu yang maya dengan dunia nyata, sehingga harapannya dapat memberikan informasi kebencanaan dengan cepat dan mudah dipahami. AURIGA dapat menampilkan lokasi shelter, rute evakuasi, juga tinggi rendaman tsunami. 

Kalau ada tiga cawan dalam sebuah timbangan, tim ODADING ini adalah yang paling mendekati horizontal imajiner yang seimbang. Satu cawan berisi pemahaman risiko, satu lagi berisi inovasi pemuda, dan cawan ketiga berisi live experience. Bisa dibilang salah satu kekuatan utama tim ini adalah melakukan hacking pengalaman penyintas. Bagi kita yang belum pernah mengalami bencana maka akan sulit membayangkan situasi dan pemahaman emosionalnya. Simulasi dengan AR memungkinkan terbukanya akses tersebut tanpa harus mengalami bencana itu sendiri.

Penyintas berasal dari kata sintas, yang berarti terus bertahan hidup atau mampu mempertahankan keberadaanya. Kata ini biasa disematkan pada korban bencana. Menjadi penyintas bencana adalah kondisi yang tidak bisa terelakan bagi masyarakat Indonesia. Dengan solusi AR kita bisa memberikan pengalaman menjadi penyintas tanpa harus mengalami bencana langsung.

“Semua akan menjadi penyintas pada waktunya.”

Ditulis oleh Hanif Sulaeman

150 150 Hanif Sulaeboy

Leave a Reply

Start Typing